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设计模式
阅读量:7006 次
发布时间:2019-06-27

本文共 1966 字,大约阅读时间需要 6 分钟。

二十三设计模式之单例模式和工厂模式

一、单例模式

目的:让一个类只能生成一个对象

方法1、将构造函数做成私有

 2、在类里面做一个静态成员函数用来造对象

 

 3、在方法里面加限制条件

 测试一下

name = "张三"; $r1 = Ren::duixiang(); var_dump($r); var_dump($r1); ?>

 

二、工厂模式

目的:做一个专门造对象的工厂

a+$this->b; } } class Jian extends Suan{ public function yunsuan(){ return $this->a+$this->b; } } class Cheng extends Suan{ public function yunsuan(){ return $this->a*$this->b; } } class Chu extends Suan{ public function yunsuan(){ return $this->a/$this->b; } } class Gongchang{ public static function duixiang($ysf){ switch($ysf){ case "+"; return new Jia; Break; case "-"; return new Jian; Break; case "*"; return new Cheng; Break; case "/"; return new Chu; Break; } } } $j = Gongchang::duixiang("+"); var_dump($j); ?>

 三、OOP六大原则

OOP基本上有6大原则,而实际上都是互补的,也就是说一些原则需要利用另一些原则来实现自己。6大原则如下:

1) Open-Close Principle(OCP),开-闭原则,讲的是设计要对扩展有好的支持,而对修改要严格限制。这是最重要也是最为抽象的原则,基本上我们所说的Reusable Software既是基于此原则而开发的。其他的原则也是对它的实现提供了路径。
2) Liskov Substituition Principle(LSP),里氏代换原则,很严格的原则,规则是“子类必须能够替换基类,否则不应当设计为其子类。”也就是说,子类只能去扩展基类,而不是隐藏或覆盖基类。
3) Dependence Inversion Principle(DIP),依赖倒换原则,“设计要依赖于抽象而不是具体化”。换句话说就是设计的时候我们要用抽象来思考,而不是一上来就开始划分我需要哪些哪些类,因为这些是具体。这样做有什么好处呢?人的思维本身实际上就是很抽象的,我们分析问题的时候不是一下子就考虑到细节,而是很抽象的将整个问题都构思出来,所以面向抽象设计是符合人的思维的。另外这个原则会很好的支持OCP,面向抽象的设计使我们能够不必太多依赖于实现,这样扩展就成为了可能,这个原则也是另一篇文章《Design by Contract》的基石。
4) Interface Segregation Principle(ISP),接口隔离原则,“将大的接口打散成多个小接口”,这样做的好处很明显,我不知道有没有必要再继续描述了,为了节省篇幅,实际上我对这些原则只是做了一个小总结,如果有需要更深入了解的话推荐看《Java与模式》,MS MVP的一:本巨作!^_^
5) 单一职责:一个类的功能尽量单一,降低耦合
6) Law of Demeter or Least Knowlegde Principle(LoD or LKP),迪米特法则或最少知识原则,这个原则首次在Demeter系统中得到正式运用,所以定义为迪米特法则。它讲的是“一个对象应当尽可能少的去了解其他对象”。也就是又一个关于如何松耦合(Loosely-Coupled)的法则。
好了,以上是6大原则(或法则)的介绍,对这些原则的深入研究正是如何得到设计模式的道路。在进行了深入了解后我们就可以开始看看设计模式了,设计模式正是对这些法则的应用,著名的设计模式有四人帮(Gang of Four,GoF)的23个模式,除此之外还有很多其他的一些著名模式,大家可以慢慢研究,如果能自己产出一两个模式的话那就太好了,证明你也是高手了!

 

转载于:https://www.cnblogs.com/navyouth/p/8269071.html

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